Kod przedmiotu: |
A-G55c-III-6 |
Przedmiot: |
Animacja cyfrowa i eksperymentalne formy filmowe |
Kierunek: |
Grafika, jednolite magisterskie [10 sem], stacjonarny, ogólnoakademicki, rozpoczęty w: 2014 |
Specjalność: |
sztuka mediów cyfrowych |
Rok/Semestr: |
III/6
|
Liczba godzin: |
60,0 |
Nauczyciel: |
Plewko Sławomir, dr |
Forma zajęć: |
laboratorium |
Rodzaj zaliczenia: |
zaliczenie na ocenę |
Punkty ECTS: |
3,0 |
Godzinowe ekwiwalenty punktów ECTS (łączna liczba godzin w semestrze): |
0 |
Godziny kontaktowe z prowadzącym zajęcia realizowane w formie konsultacji |
60,0 |
Godziny kontaktowe z prowadzącym zajęcia realizowane w formie zajęć dydaktycznych |
0 |
Przygotowanie się studenta do zajęć dydaktycznych |
0 |
Przygotowanie się studenta do zaliczeń i/lub egzaminów |
0 |
Studiowanie przez studenta literatury przedmiotu |
|
Wstępne wymagania: |
Podstawowa wiedza w zakresie komputerowej obróbki obrazu, animacji i montażu cyfrowego, mediów fotograficznych.
Student posiada podstawowe umiejętności z zakresu posługiwania się programami: Adobe Illustrator (rysunek wektorowy, modyfikacja ścieżki, przekształcanie obiektów, informacje o kolorze, praca z efektami) oraz Adobe AfterEffects (tworzenie projektu, kompozycje, animacje na maskach, dodawanie efektów, udzwiękowienie animacji). |
Metody dydaktyczne: |
- ćwiczenia laboratoryjne
- korekta prac
- pokaz
- prelekcja
- warsztaty grupowe
- wykład problemowy
- z użyciem komputera
|
Zakres tematów: |
-
Animowana czołówka filmowa. Typografia i znak graficzny – animacja wektorowa w środowisku bitmapowym.
-
ToonBoom Harmony – animacja wektorowa 2D animacja poklatkowa oraz animacja cut-out (pędzle, efekty i kompozycja, palety i malowanie, kamera i układ sceny, deformacje, animacja).
|
Forma oceniania: |
- ćwiczenia praktyczne/laboratoryjne
- obecność na zajęciach
- ocena ciągła (bieżące przygotowanie do zajęć i aktywność)
- projekt
- realizacja projektu
|
Warunki zaliczenia: |
Procentowy udział w ocenie końcowej:
-
25% – aktywność na zajęciach, regularne uczestnictwo w przeglądach roboczych
-
30% – realizacja semestralnego tematu.
-
45% – aktywne uczestnictwo w warsztatach animacji wektorowej.
|
Literatura: |
-
The official training workbook from Adobe Systems, Inc., Adobe After Effects 6.0. Oficjalny podręcznik, Helion 2004
-
Mike Wellins, Myśleć animacją. Podręcznik dla filmowców, Wydawnictwo Wojciech Marzec, Warszawa 2014
-
J. Beck, Sztuka animacji. Od ołówka do piksela. Historia filmu animowanego, Arkady , Warszawa, 2006
-
Adobe Creative Team, Adobe Photoshop CS6/CS6 PL. Oficjalny podręcznik, Helion 2013
-
Beach, Kompresja dźwięku i obrazu wideo Real World, Wydawnictwo Helion, Gliwice, 2009
-
A.Phillips, Animate to Harmony: The Independent Animator's Guide to Toon Boom, CRC Press, 2014
|
Modułowe efekty kształcenia: |
02W |
zna techniki animacji cyfrowej |
03W |
identyfikuje figury stylistyczne i elementy morfologii realizacji artystycznej opartej na linii czasu |
07U |
umie montować film i wprowadzać efekty specjalne |
08U |
postępuje zgodnie z normami technologii cyfrowego dźwięko-obrazu |
10U |
umie efektywnie ćwiczyć i rozwijać umiejętności warsztatowe w zakresie grafiki multimedialnej oraz animacji cyfrowej, nieustannie poszerzając swoje kwalifikacje |
|